Деловой журнал
Главная Писать нам Карта сайта
Поиск:   




    О журнале     Онлайн версия     Архив     Контакты


Cделать сказку прибылью

 

Ролевые стратегии, приключенческий туризм, геокэшинг, историческая реконструкция – здесь потребитель не пассивно поглощает развлечения, а сам участвует в создании развлекательного продукта. Члены сообществ вкладывают свою фантазию, время, способности в разработку механики, софта, сюжета, правил и дизайна для игр. Добавить к этому культовый сюжет и «вирусный маркетинг» — и получится идеальный рецепт развлекательного продукта, который еще и сам себя продвигает.
С другой стороны, социальные сети всегда основаны на бескорыстном интересе людей друг к другу, а коммерциализация часто ведет к распаду сообществ. Вероятно, что-то пока усложняет жизнь бизнеса в этой нише. Иначе все клубы по интересам давно бы перешли на коммерческую основу. Что нужно учитывать, собираясь извлекать прибыль из увлечений игровых сообществ?

Игра как ценность


Компания «Мир Фэнтези» - производитель российской настольной стратегии «Берсерк». Литературную сторону проекта курирует писатель Ник Перумов (США).
Кроме продажи наборов для игр, коллекционных карт, компания занимается проведением турниров. Возможность организовать свой игровой клуб предоставляется всем желающим – для этого «Мир Фэнтези» разработал специальный «стартовый» набор и детальные инструкции.
Популярность жанра фэнтези в целом, выход новых фильмов и книг и обусловливает популярность настольных ролевых игр, считает Максим Истомин, один из создателей «Берсерка». В то же время эта ниша довольно специфична, поскольку не все интересуются фэнтези, для этого необходим определенный тип характера и склад мышления. Типичный игрок либо интраверт, увлеченный коллекционированием, либо, напротив, экстраверт, стремящийся к общению в клубе. Как правило, это школьник или студент 12-18 лет.
«Любое хобби – это затраты, будь то собирание гербариев или горные лыжи. Поэтому, занимаясь хобби-бизнесом, нужно создавать то, что называется «value» - ценность, - уверен Истомин. - Сложно превратить в хобби дешевые китайские товары или малоинтересные занятия. В хобби-бизнесе самое главное – качество, будь то качество самого товара или качество проводимого досуга».
Стартовый капитал и окупаемость зависят от масштабов бизнеса. Можно делать вручную авторские коллекционные открытки, тогда порог вхождения – порядка 1000 долларов. А если заниматься производством дизайнерских ролевых костюмов – тогда до сотни тысяч долларов. Игровой клуб должен быть очень хорошо организован, чтобы быть рентабельным на коммерческой основе. Иначе его нужно дотировать, как дом пионеров. Вклад самих игроков в создание игры очень велик – ее разработка ведется практически в режиме open source.
«Насчет окупаемости, пожалуйста — держу перед собой баланс нашего партнера, Hasbro, - приводит пример Максим Истомин. - Это публичная компания, поэтому вся информация открыта. Оборот $3,151 млрд. Чистая прибыль $ 230 млн. Конечно, Hasbro и Mattel - два гиганта «игрушечного» бизнеса. В России таких нет».
Основной доход приносит продажа наборов и бустеров (дополнительных наборов карт – Ред.). Особенность продвижения состоит в использовании сетевой технологии, grassroots marketing. Массовая реклама тут не подходит. И, конечно же, Интернет, которым «Мир Фэнтези» с успехом пользуется.
Риски связаны, в основном, с авторским правом: ему нужна защита. Первое, с чего начали бизнес авторы «Берсерка», хоть это и обошлось дорого, - защитили товарный знак и промышленный образец. «Подражатели нас пока не беспокоят: наш продукт – не часы «Ролекс», - объясняет Максим Истомин. - Конкуренты есть, но рынок таких игр еще не очень развит. С проектом «Берсерк» мы планируем выходить за границу, а когда он исчерпает себя – появятся новые идеи».
Приход в эту нишу возможен и от увлечения, и от бизнеса. Идея проекта «Берсерк» родилась из хобби Максима Истомина и его школьного друга Ивана Попова. Повзрослели, заработали денег и решили реализовать свою мечту… В случае «Берсерка» хобби было первичным, по определению создателей, они «романтики от бизнеса». Поэтому и сейчас увлечены тем, что делают. «Понятно, что в этой сфере мы не станем миллионерами, но зато это такая самореализация, которой никогда не достигнет тот, кто просто торгует безликими баррелями или алюминиевыми чушками», - признается Истомин.

Игровой бюджет

Изначально некоммерческие, игры зачастую так и остаются «на самоокупаемости», говорит Виктор Сарычев, «ролевик» со стажем. Хотя наиболее раскрученные проекты дорожают с каждым годом. Но игрок обычно не готов тратить много денег на саму игру. Зато с удовольствием тратит на вооружение, «антуражную» одежду, атрибутику.
Сложнее всего приобрести костюм для игр «на местности», в том числе для исторических реконструкций. Хороший костюм в домашних условиях изготовить трудно, и сейчас здесь вырастают первые коммерческие проекты. В Интернете можно найти много предложений о пошиве костюмов любой сложности. «Демократичность» вот такого прейскуранта оценят лишь посвященные: «Джедайский плащ — 2500 руб. Джедайская туника — 4000 руб. Форма имперского офицера — 8200 руб.»
А вот на оружии зарабатывают многие умельцы — те, кому условия позволяют обрабатывать текстолит и дюралюминий. Доспехи и мечи пользуются большим спросом: меч стоит от 1000 до 3000 руб., доспехи - от 400 руб. за отдельный элемент до 12000 за комплект.
Настольные игры, напротив, изначально имеют ярко выраженную коммерческую направленность. Все книги правил, дополнения, кубики, карты, фигурки стоят денег и составляют гордость фаната.
На Западе настольные игры получили большое распространение и очень прибыльны. Набор настольного стратега состоит из правил и фигурок, каждая из которых стоит порядка 20-60 долларов. В России большей популярностью (в основном из-за дешевизны) пользуются карточные игры: стратегии «Берсерк», «Диктатор Контроль», зарубежная игра Magic:The Gathering. Здесь цены более умеренные: базовая колода стоит от 600 руб. до 1200 руб., дополнительные и коллекционные – в зависимости от игры, но в пределах той же ценовой категории.
Состав игровых сообществ самый разнообразный. Преобладают школьники и студенты, но можно встретить и более взрослую публику. Многие готовы вкладывать все деньги в игру, только чтобы купить новую колоду, меч, фигурку или шелковое платье.
«Денежные» сюжеты — это, как правило, вселенные, позволяющие выбрать разные, противоборствующие роли. Такие, как «Звездные войны», «Ночной дозор», «Властелин колец», «Warcraft» (по этой компьютерной вселенной уже несколько лет проводится полевая игра), «Вампиры: Маскарад» (Vampires: The Masquerade, настольная ролевая игра на тему жизни вампиров). Наиболее успешны проекты, где четко разделены стороны: Добро – Зло, Свет — Тьма. Этих сторон может быть много. Например, игра Warhammer 40k включает в себя 8 соперничающих рас, среди них эльфы, насекомые, роботы - уничтожители жизни, раса, стремящаяся к воцарению «Великого добра». «По сюжету игры Warhammer 40k написаны десятки книг, немногим меньше, чем, например, по вселенной Star Wars. Вышли три компьютерные игры, а скоро планируется выпуск настольной РПГ. Это при том, что каждая модель воина - «оловянного солдатика современности», которого еще предстоит склеить и покрасить, стоит от 12 до 60 долларов, - рассказывает Виктор Сарычев. - Реальность и детализация игры поражают, фанат может вкратце рассказать всю «историю» расы людей, приводя даты сражений, которые произошли в этом мире задолго до момента, в котором играешь».
Два дозора
«Ночной дозор» - многопользовательская онлайновая ролевая игра (MMORPG), основанная на сюжете об извечном противоборстве Света и Тьмы. Разработана компаниями «Мобайл-Инфоком» и «Сумитрейд» при непосредственном участии писателя Сергея Лукьяненко. Генеральный директор «Мобайл-Инфоком» Дмитрий Жабин в игровой иерархии является Магистром и возглавляет Инквизицию.
В декабре 2004 года SMS-версия «Ночной дозор» стартовала для московских абонентов операторов «Билайн» и «МегаФон». Стоимость одного SMS-сообщения составляла $0,11.
30 марта 2007 года была запущена Java-версия игры для абонентов всех российских операторов под названием «Последний дозор». Ожидается, что массовый формат будет способствовать продвижению услуг GPRS.
К моменту выхода игры в новом формате число ее приверженцев уже составляло порядка 5 000. Среди первых «подсевших» на игру – Тимур, Шеф Ночного дозора и Александр, Дозорный. В иерархии игрового сообщества Шеф – второе по значимости лицо после Магистра. Чтобы стать одним из четырех Дозорных, нужно выиграть тысячи битв и заслужить уважение клана.
«С нашей игрой сложилась очень странная ситуация, - рассказывает Дозорный игры, системный аналитик Александр Зыков. - Не так давно Магистр признался, что планировал ее только на 5 месяцев как прибыльный бизнес-проект. После этого она должна была умереть – как умирают все SMS-игры. Но игра умирать не захотела!
Идея оказалась настолько захватывающей, что с самого начала проект стал жить самостоятельной и очень насыщенной жизнью». Заочное знакомство игроков переросло в личное общение, некоторые акции команды разрабатывали месяцами, проводилась серьезнейшая аналитика. На основе «эскизного» наброска ролевой игры с единственным, первым уровнем Сумрака и довольно сырыми правилами было создано еще два уровня Сумрака, огромное количество сюжетов. Игроки разработали подробнейший Сумеречный договор. «Качество» основных игроков было очень высоким. Играли в «Дозор» состоявшиеся личности: серьезные бизнесмены, директора предприятий, аналитики. По сути, это был закрытый интеллектуальный клуб. Заслужить уважение в нем мог и старшеклассник, если демонстрировал развитую логику и высокий уровень игры. Некоторые молодые игроки специально подрабатывали ночью. Деньги тратились не только на оплату игры, но и на «прокачку» запасного бойца, если клану недоставало его для схватки. Здесь требовалось соблюдать командную этику, уважать Договор и противника. Потеря уважения со стороны команды для игроков была пострашнее, чем поражение от Темных.
«По сути, мы играем в политику, в игре оттачиваются аналитика, стратегия, тактика, реализуются очень многие навыки, - делится Зыков. - В борьбе команд Светлых и Темных идет в ход хитроумный PR, провокации, дезинформации. Все это очень перекликается с жизнью. Опыт, который здесь получает любой топ-менеджер, с лихвой заменяет MBA и самые «продвинутые» тренинги по лидерству, командообразованию, стратегическому планированию и тактикам бизнеса. Не раз, когда твое решение привело к победе в игре, буквально на следующий день складывается совершенно аналогичная ситуация в реальной жизни. И здесь найденные решения помогают».
Игра – это прежде всего игроки, уверен Дозорный. И будь у тебя хоть сто авторских прав, сработает правило: нет игроков - нет игры. А написать софт очень легко. У Дмитрия, Магистра, в разработке уже новые проекты. Недавно он передал управление игрой в другие руки. Но приобретатели прав пока не знают, что с ней дальше делать.
Прежде на один бой уходило по $ 1, а бои происходят почти ежедневно. Теперь цены на SMS стали доступны каждому школьнику ($4 в месяц). В результате в игру пришло много случайных людей. Они беспардонно нарушают правила Сумеречного Договора: Темные атакуют Темных, Светлые – Светлых. Сложилась невероятная ситуация, когда два Дозора вынуждены выступать совместно для защиты интеллектуального пространства игры от нашествия «варваров».
Став массовой, игра поменяла свой характер. Но одно дело получить технический доступ к игре с помощью недорогой карточки оплаты и совсем другое - когда в игру принимает сообщество игроков, заслуживших в игре лидерское положение. В свое время игроки обращались к держателю патента с предложением выкупить игру за $ 50 тыс. Но Магистр тогда отказался. И после продажи «Дозора» игроки ищут пути для сохранения изначального позиционирования игры.

Вначале было хобби

Международный проект Encounter — приключенческая командная игра с элементами экстрима, родившаяся в Минске в 2001 году. Идея принадлежит Ивану Маслюкову, который и сейчас является руководителем проекта. Бюджет игры складывается из взносов участников и расходуется на проведение игр и призы победителям. Доход организатора образуется из незначительных процентных отчислений с игр по системе web-money. На предложение о продаже игры ее создатель ответил отказом. В различных регионах коммерческими партнерами команд выступают компании связи (SKY-Link, «МегаФон», для участников игры существует специальный тариф «МегаФон-Encounter»).
Идея создать Encounter пришла Ивану Маслюкову после просмотра фильма американского режиссера Дэвида Финчера «Игра». Герой Майкла Дугласа – человек, у которого есть все и который не ждет ничего нового от жизни. Однажды брат главного героя дарит ему на день рождения нечто необычное – пригласительный билет на развлечение, которого главный герой никогда не пробовал. По ходу фильма он попадает в экстремальные ситуации, совершенно запутывается и никак не может разобрать, где реальность, а где игра, которую он заказал, где правда, а где ложь.
На сегодняшний день Encounter представляет собой клуб на самоокупаемости – аналог спортивного клуба. Разница в том, что спортивный клуб, например, получает доход за счет организации тренировочного процесса, а наш проект – за счет проведения соревнований, то есть игр.
«Бизнес в нашем проекте начинается там, где общее количество команд – постоянных участниц игры – переваливает определенный рубеж, - объясняет Алексей Шевцов, руководитель проекта Encounter-NN. - Мы считаем таким рубежом 25 команд. В наиболее успешных регионах – например, в Минске, где впервые появился Encounter, а также в Москве, Харькове, Омске, Хабаровске, Екатеринбурге, организация плановых игр приносит достаточно серьезный доход организаторам, поскольку в каждой игре участвуют 25-30 команд. Вдобавок большинство из этих региональных проектов имеет серьезную материальную поддержку со стороны партнеров — коммерческих структур».
Сопутствующим Encounter направлением бизнеса можно считать организацию корпоративных игр, тренировку в командообразовании, что стало сложившейся практикой во многих городах. В игре побеждает команда, показавшая наибольшую сплоченность, отлаженную систему управления экипажами, единоначалие и прочие необходимые для любой организации навыки.
Еще одно перспективное направление бизнеса, сопутствующее игре Encounter – это организация «событийных» рекламных акций. Использование идей, рожденных для игры, элементов флеш-мобов открывает новые возможности для продвижения товаров и услуг. Эти рекламные инструменты пока еще малоизвестны, но тем и интересны – необычной формой подачи и способностью привлечь внимание потребителя.
Серьезным бизнесом можно считать сам Encounter как проект. При этом его родоначальник и основатель EN-движения Иван Маслюков развивает свой бизнес не только географически – за счет увеличения количества регионов, в которых проводятся игры проекта, но и качественно, генерируя и реализуя абсолютно новые идеи.
Как и любое активное экстремальное развлечение, Encounter – игра для «синих воротничков». Человек стремится вырваться за пределы офиса, обрести что-то, что было присуще его предкам – чувство опасности охотников за хищными зверями, радость победы над противником.
К сожалению, Иван Маслюков не смог защитить свои авторские права на игру, что привело к появлению многочисленных игр-клонов. Создатели игр «Охота», «Схватка», «Dozor» скопировали основные идеи, заложенные в основу Encounter’а, несколько изменили формат игры и управление заданиями и продолжают использовать его идею.
Четыре года назад Верховный Суд республики Беларусь постановил, что правила (условия) игры являются ничем иным, как научным трудом Маслюкова. А поэтому никаких санкций к организаторам других аналогичных проектов применяться не будет.
Основную работу по продвижению проекта Encounter делает «сарафанное радио», анонсы в Интернете на форумах, посвященных автомобилям и активному отдыху. Журналисты с удовольствием пишут об играх, снимают сюжеты, делают репортажи.
Алексей Шевцов видит сложность продвижения Encounter в том, что нет прямой зависимости между узнаваемостью игрового брэнда и увеличением количества команд в игре. «Лишь очень немногие, заинтересовавшиеся игрой, обладают лидерскими качествами и способны создать свою команду», - объясняет он.



свежий номер


 
 
603006, Нижний Новгород, ул. Провиантская, 47, оф. 502.
Тел. +7 831 218-36-93, +7 831 218-61-83 (размещение рекламы)
Copyright © 2007-2015 «b-mania.ru»